مقاله ها, هوش مصنوعی

تاریخچه واقعیت مجازی

تاریخچه واقعیت مجازی
laptop icon - blog
pencil icon - blog page havosh.ir

آنچه خواهیم خواند

تاریخچه واقعیت مجازی

تاریخچه واقعیت مجازی یا  VR به قرن 19 برمی گردد، زمانی که نقاشی های پانوراما از نخستین فعالیت ها برای تحقق بخشیدن به واقعیت مجازی بوده اند. در آن زمان، چارلز ویت استون نخستین دستگاه Stereoscope را ساخت و جهان را با چیزی آشنا کرد که معمولا به اولین نمایشگر واقعیت افزوده روی سر شناخته می شود. این اختراع پیشگامانه پایه و اساس ابزارهای واقعیت مجازی را که امروزه استفاده می کنیم، گذاشت.

آن چه از پیش روی شما می گذرد در مورد ” تاریخچه واقعیت مجازی ” است، ما در شرکت هاوش تلاش می کنیم راهنمای خوبی برای تمام کسب و کارهایی باشیم که قصد دارند از خدمات مرکز تماس و امور مربوط به مشتریان استفاده کنند.   

تاریخچه واقعیت مجازی
تاریخچه واقعیت مجازی_sensorama

آشنایی با واقعیت مجازی

مطالعه مقاله : واقعیت مجازی چیست؟
د
رست برخلاف آن چه همگان می پندارند، واقعیت مجازی پدیده ی جدیدی در علم نیست. در قرن های گذشته تلاش های بسیاری در راستای واقعیت بخشیدن به واقعیت مجازی انجام شده است که نخستین مدرک رسمی آن به قرن ۱۹ میلادی باز می گردد، نقاشی های پانوراما یا ۳۶۰ درجه از نخستین فعالیت ها برای تحقق بخشیدن به واقعیت مجازی بوده اند. این نقاشی ها به گونه ای طراحی شده بودند که کل حوزه بینایی بیننده را پر کنند بطوری که آن ها گمان کنند در آن جا حضور دارند.

تاریخچه واقعیت مجازی : در سال ۱۸۳۸ چارلز ویت استون (Charles Wheatstone) نخستین دستگاه Stereoscope را ساخت. عملکرد این دستگاه بشکلی است که مغز تصاویر دو بعدی موجود را از هر چشم دریافت و به یک هدف واحد سه بعدی پردازش می کند. دیدن این تصاویر به کاربر حس عمق و غوطه وری می داد.

بعد ها و در سال ۱۸۴۹ دستگاه کامل تری با نام The Lenticular Stereoscope توسط David Brewster و در سال ۱۹۳۹ دستگاه پیشرفته تری با نام The View Master توسط William Gruber ساخته شد.

در سال ۱۹۲۹ دستگاهی با نام Link trainer توسط Edvard Link (ادوارد لینک) ساخته شد که کاملا تجاری بود. این دستگاه احتمالا نخستین شبیه ساز پرواز بوده است که کاملا الکترومکانیکی بوده و توسط موتورهایی کنترل می شده است که به ستون و سکان فرمان متصل بودند و مورد استفاده کارآموزان خلبانی در آمریکا واقع می شده است. ارتش آمریکا تعداد ۶ دستگاه را به قیمت ۳۵۰۰ دلار خریداری نمود و بیش از نیم میلیون کارآموز خلبانی برای آموزش های اولیه و بهبود مهارت های پرواز از آن استفاده کردند.

در دهه ی ۱۹۳۰ داستانی علمی – تخیلی به نام شکوه پیگمالیون (Pygmalion’s Spectacles) توسط نویسنده داستان های علمی – خیالی Stanley G. Wienbaum شامل ایده ی یک جفت عینک goggles نوشته شد که اجازه می داد تا استفاده کننده از عینک دنیایی خیالی را از طریق حواس بویایی، چشایی و لامسه تجربه کند. نویسنده در درک این تجربه توضیح می دهد که عینک های این داستان بطور غیر طبیعی همانند یک تجربه مدرن و نوظهور واقعیت مجازی است و او در زمینه ی این داستان یک رویای واقعی را به نمایش در می آورد.

 

Headsight های واقعیت مجازی در سال ۱۹۶۰

تاریخچه واقعیت مجازی

تاریخچه واقعیت مجازی : در میانه های دهه ی ۱۹۵۰، Morton Heilig با توسعه واقعیت مجازی، یک کابین تئاتر را ساخت که همه ی حواس را تحریک می کرد. این دستگاه اضافه بر این که امکان دیدن را فراهم می کرد، شامل صدا، بو و یک صندلی ارتعاش دهنده بود و هدف آن غرق کردن کامل فرد در فیلم بود. او هم چنان شش فیلم کوتاه برای اختراع خود خلق کرده بود که همه ی آن ها را همراه با ساختار های مجازی خلق شده قرار داده بود تا بیننده خود را در یک محیط دیگر احساس کند.

رونمایی از نخستین Headsight های واقعیت مجازی در سال ۱۹۶۰

اختراع بعدی Morton دستگاهی با نام Telesphere Mask بود که نخستین نمونه از هدست های امروزی VR است، این دستگاه هدستی برای نمایش یک فیلم ۳D با صدای استریو بود.

در سال ۱۹۶۱ دو مهندس شرکت Philco با نام های Comeau و Bryan نخستین سری از Headsight های VR را دارای یک صفحه نمایش ویدئویی برای هر چشم بهمراه یک سیستم ردیابی حرکت مغناطیسی که به یک دوربین مداربسته متصل بود را طراحی کردند. اگر چه این دستگاه صرفا برای کاربردهای متنوع واقعیت مجازی ساخته نشده بود ولی امکان یک دید همه جانبه از شرایط خطرناک را برای ارتش فراهم می نمود. حرکات سر باعث حرکت یک دوربین از راه دور می شد و به کابر امکان می داد تا بطور طبیعی اطراف محیط خود را نگاه کند. این Headsight ها نخستین گام در تکامل صفحه نمایش های واقعیت مجازی بودند ولی فاقد یکپارچگی با کامپیوتر و تولید تصویر بود.

نمایش نهایی توسط Ivan Sutherland

در سال ۱۹۶۵ شخصی با نام Ivan Sutherland مفهوم “نمایش نهایی” را توصیف کرد که می تواند واقعیت مجازی را به نقطه ای شبیه سازی کند که در آن نمی توان تفاوت را از واقعیت واقعی تشخیص داد.

این مقاله یک طرح کلی برای مفاهیمی است که امروزه واقعیت مجازی در بر می گیرد.

واقعیت مصنوعی در سال ۱۹۶۹

در سال ۱۹۶۹ یک مهندس کامپیوتر به نام Myron Kruegere مجموعه ای از تجربیاتی را ایجاد کرد که او آن را “واقعیت مصنوعی” می خواند. او در این طرح محیط های را با استفاده از تکنولوژی کامپیوتر ایجاد می کرد. این پروژه ها با نام های GLOWFLOW، METAPLAY و PSYCHIC SPACE در تحقیقاتی منجر به توسعه فن آوری VIDEOPLACE شدند که در آن به افراد امکان می داد تا با یکدیگر در یک محیط تولید شده توسط کامپیوتر برخلاف این که هر کدام مایل ها از هم فاصله داشتند، ارتباط رودرو بر قرار نمایند.

پیدایش “واقعیت مجازی” در سال ۱۹۸۷

با وجود همه ی تلاش هایی صورت پذیرفته در راستای توسعه واقعیت مجازی و واقعیت مصنوعی، هنوز یک اصطلاح فراگیر برای توصیف آن وجود نداشت. در سال ۱۹۸۷ زمانی که Jaron Lanier موسس آزمایشگاه برنامه نویسی دیداری (VPL) “واقعیت مجازی یا واقعیت مصنوعی” را ابداع کرد و از آن زمان به بعد تحقیقات در این حوزه یک نام مشترک داشت. او از طریق شرکت خودش (VPL) و همراه با Tom Zimmerman مجموعه ای از لوازم “واقعیت مجازی” از جمله EyePhone را به نمایش گذاشت. آن ها اولین شرکتی بودند که عینک های آفتابی مجازی با قیمت ۹۴۰۰ دلار و دستکش های مخصوص را به قیمت ۹۰۰۰ دلار به فروش رساندند.

گروه ماشین های مجازی Arcade در سال ۱۹۹۱

تاریخچه واقعیت مجازی : سال ۱۹۹۱ شروع دسترسی عمومی مردم به واقعیت مجازی بود، گرچه این دسترسی موجب عمومی شدن واقعیت مجازی و ماشین های مجازی نشد ولی طیف گسترده ای از بازی ها و ماشین ها را در اختیار مردم قرار می داد. بازیکنان می توانستند با استفاده از عینک های goggles VR بر روی ماشین های Realtime سه بعدی یا  ماشین های مجازی بازی کنند و البته برخی از واحدها امکان بازی های چند نفره و شبکه سازی شده را نیز فراهم می کردند.

فیلم The Lawnmower Man در سال ۱۹۹۲

این فیلم مفهوم واقعیت مجازی را به مخاطبان بیشتری معرفی کرد. این فیلم بخشی از یک واقعیت مجازی بود. تجهیزات واقعیت مجازی استفاده شده در این فیلم که داستان آن استفاده ی یک دانشمند از واقعیت مجازی بر روی یک معلول ذهنی بود، ساخته شده توسط آزمایشگاه های تحقیقاتی VPL بود.

معرفی عینک های جدید VR توسط SEGA در سال ۱۹۹۳

در سال ۱۹۹۳ Sega Genesis یک کنسول کامل شامل عینک، قاب عینک، صدای استریو و صفحه LCD را به بازار معرفی کرد که در آن زمان با قیمت ۲۰۰ دلار ارائه می گردید. اگر چه Sega تعداد ۴ بازی برای این محصول طراحی کرده بود ولی برای همیشه بعنوان یک نمونه ی علمی باقی ماند و یک شکست سنگین را برای Sega رقم زد.

واقعیت مجازی در سال ۱۹۸۷
عینک های جدید VR توسط SEGA در سال ۱۹۹۳
lazy

پسر مجازی Nintendo در سال ۱۹۹۵

کنسول مجازی نینتندو که در اصل با نام VR-32 شناخته می شود، یک کسنول بازی سه بعدی (۳D) قابل حمل بود که می توانست گرافیک سه بعدی را نمایش دهد. این محصول نخستین بار در ژاپن و آمریکای شمالی با قیمت ۱۸۰ دلار روانه بازار شد ولی برخلاف کاهش قیمت آن نسبت به گذشته، منجر به شکست تجاری شد که ناشی از کم طیف بودن رنگ ها در گرافیک آن (فقط با رنگ های قرمز و سیاه)، عدم پشتیبانی نرم افزار و استفاده از کنسول در شرایط سخت بود که سال بعد از تولید اولیه، آن ها تولید و فروش خود را از دست دادند.

نمایش فیلم ماتریس (Matrix) در سال ۱۹۹۹

این فیلم نمایشی از یک زندگی در دنیای شبیه سازی شده است که شخصیت های داستان از غیر واقعی بودن زندگی بی خبر هستند. اگر چه پیش از ماتریس فیلم های دیگری نیز در این حوزه ساخته شده بودند، ولی تاثیر فرهنگی فیلم ماتریس و موضوع شبیه سازی واقعیت در بین مردم نسبت به نمونه های پیشین بسیار مهم تر بود.

واقعیت مجازی قرن ۲۱

پانزده سال نخست قرن بیست و یکم با پیشرفت و رشد سریع واقعیت مجازی قرن ۲۱ همراه بود. پیشرفت تکنولوژی کامپیوتر بخصوص تکنولوژی های تلفن های همراه که با افزایش قابلیت های گوشی های هوشمند با نمایشگر های قدرتمند و قابلیت های گرافیکی سه بعدی، موجب بروز یک نسل جدید از واقعیت مجازی قرن ۲۱ گردید. صنعت بازی های ویدئویی با رشد چشم گیری همراه بوده است، دوربین های تشخیص عمق، کنترل کننده های حرکت و رابط های انسانی طبیعی در حال حاضر بخشی از وطایف روزمره انسان ها هستند.

کنترلر پسر مجازی
پسر مجازی Nintendo در سال ۱۹۹۵
conclusion

نتیجه گیری

واقعیت مجازی یا  VR به عنوان یکی از مهمترین فناوری‌های نوین، در حال حاضر به شکل گسترده‌ای در صنایع مختلف استفاده می‌شود. تاریخچه واقعیت مجازی، به سال‌های ۱۹۶۰ تا ۱۹۹۰ برمی‌گردد و در این دوره، بسیاری از محققان و مخترعان به دنبال راهکاری برای شبیه‌سازی دنیای واقعی بودند. امروزه، با استفاده از واقعیت مجازی، کاربران می‌توانند به دنیای مجازی وارد شوند و تجربه‌ای بی‌نظیر از بازی، آموزش و درمان را داشته باشند. در سال های گذشته شرکت هایی مانند گوگل (Google) و سامسونگ (Samsung) در این زمینه فعال بوده اند و بر روی محصولات خود نشانه هایی از واقعیت مجازی را به کار برده اند. به هر حال عصر حاضر دوره ی پیشرفت روز به روز صنعت واقعیت مجازی است. 

نوشته های مشابه