آنچه خواهیم خواند
تاریخچه واقعیت مجازی
تاریخچه واقعیت مجازی یا VR به قرن 19 برمیگردد، زمانی که نقاشیهای پانوراما از نخستین فعالیتها برای تحقق بخشیدن به واقعیت مجازی بودهاند. در آن زمان، چارلز ویت استون نخستین دستگاه Stereoscope را ساخت و جهان را با چیزی آشنا کرد که معمولا به اولین نمایشگر واقعیت افزوده روی سر شناخته میشود. این اختراع پیشگامانه پایه و اساس ابزارهای واقعیت مجازی را که امروزه استفاده میکنیم، گذاشت.
آنچه از پیش روی شما میگذرد در مورد ” تاریخچه واقعیت مجازی ” است، ما در شرکت هاوش تلاش میکنیم راهنمای خوبی برای تمام کسب و کارهایی باشیم که قصد دارند از خدمات مرکز تماس و امور مربوط به مشتریان استفاده کنند.


آشنایی با واقعیت مجازی
مطالعه مقاله : واقعیت مجازی چیست؟
درست برخلاف آنچه همگان میپندارند، واقعیت مجازی پدیدهی جدیدی در علم نیست. در قرنهای گذشته تلاشهای بسیاری در راستای واقعیت بخشیدن به واقعیت مجازی انجام شده است که نخستین مدرک رسمی آن به قرن ۱۹ میلادی باز میگردد، نقاشیهای پانوراما یا ۳۶۰ درجه از نخستین فعالیتها برای تحقق بخشیدن به واقعیت مجازی بودهاند. این نقاشیها به گونهای طراحی شده بودند که کل حوزه بینایی بیننده را پر کنند بهطوری که آنها گمان کنند در آنجا حضور دارند.
تاریخچه واقعیت مجازی: در سال ۱۸۳۸ چارلز ویت استون (Charles Wheatstone) نخستین دستگاه Stereoscope را ساخت. عملکرد این دستگاه بهشکلی است که مغز تصاویر دو بعدی موجود را از هر چشم دریافت و به یک هدف واحد سه بعدی پردازش میکند. دیدن این تصاویر به کاربر حس عمق و غوطهوری میداد.
بعدها و در سال ۱۸۴۹ دستگاه کاملتری با نام The Lenticular Stereoscope توسط David Brewster و در سال ۱۹۳۹ دستگاه پیشرفتهتری با نام The View Master توسط William Gruber ساخته شد.
در سال ۱۹۲۹ دستگاهی با نام Link trainer توسط Edvard Link (ادوارد لینک) ساخته شد که کاملا تجاری بود. این دستگاه احتمالا نخستین شبیه ساز پرواز بوده است که کاملا الکترومکانیکی بوده و توسط موتورهایی کنترل میشده است که به ستون و سکان فرمان متصل بودند و مورد استفاده کارآموزان خلبانی در آمریکا واقع میشده است. ارتش آمریکا تعداد ۶ دستگاه را به قیمت ۳۵۰۰ دلار خریداری نمود و بیش از نیم میلیون کارآموز خلبانی برای آموزشهای اولیه و بهبود مهارتهای پرواز از آن استفاده کردند.
در دههی ۱۹۳۰ داستانی علمی – تخیلی به نام شکوه پیگمالیون (Pygmalion’s Spectacles) توسط نویسنده داستانهای علمی – خیالی Stanley G. Wienbaum شامل ایدهی یک جفت عینک goggles نوشته شد که اجازه میداد تا استفاده کننده از عینک دنیایی خیالی را از طریق حواس بویایی، چشایی و لامسه تجربه کند. نویسنده در درک این تجربه توضیح میدهد که عینکهای این داستان بهطور غیر طبیعی همانند یک تجربه مدرن و نوظهور واقعیت مجازی است و او در زمینهی این داستان یک رویای واقعی را به نمایش در میآورد.

تاریخچه واقعیت مجازی
تاریخچه واقعیت مجازی: در میانههای دهه ی ۱۹۵۰، Morton Heilig با توسعه واقعیت مجازی، یک کابین تئاتر را ساخت که همهی حواس را تحریک میکرد. این دستگاه اضافهبر این که امکان دیدن را فراهم میکرد، شامل صدا، بو و یک صندلی ارتعاش دهنده بود و هدف آن غرق کردن کامل فرد در فیلم بود. او همچنان شش فیلم کوتاه برای اختراع خود خلق کرده بود که همهی آنها را همراه با ساختارهای مجازی خلق شده قرار داده بود تا بیننده خود را در یک محیط دیگر احساس کند.
رونمایی از نخستین Headsight های واقعیت مجازی در سال ۱۹۶۰
اختراع بعدی Morton دستگاهی با نام Telesphere Mask بود که نخستین نمونه از هدستهای امروزی VR است، این دستگاه هدستی برای نمایش یک فیلم ۳D با صدای استریو بود.
در سال ۱۹۶۱ دو مهندس شرکت Philco با نامهای Comeau و Bryan نخستین سری از Headsight های VR را دارای یک صفحه نمایش ویدئویی برای هر چشم بههمراه یک سیستم ردیابی حرکت مغناطیسی که به یک دوربین مداربسته متصل بود را طراحی کردند. اگرچه این دستگاه صرفا برای کاربردهای متنوع واقعیت مجازی ساخته نشده بود ولی امکان یک دید همه جانبه از شرایط خطرناک را برای ارتش فراهم مینمود. حرکات سر باعث حرکت یک دوربین از راه دور میشد و به کابر امکان میداد تا بهطور طبیعی اطراف محیط خود را نگاه کند. این Headsight ها نخستین گام در تکامل صفحه نمایشهای واقعیت مجازی بودند ولی فاقد یکپارچگی با کامپیوتر و تولید تصویر بود.

نمایش نهایی توسط Ivan Sutherland
در سال ۱۹۶۵ شخصی با نام Ivan Sutherland مفهوم “نمایش نهایی” را توصیف کرد که میتواند واقعیت مجازی را به نقطهای شبیه سازی کند که در آن نمیتوان تفاوت را از واقعیت واقعی تشخیص داد.
این مقاله یک طرح کلی برای مفاهیمی است که امروزه واقعیت مجازی در برمیگیرد.
واقعیت مصنوعی در سال ۱۹۶۹
در سال ۱۹۶۹ یک مهندس کامپیوتر به نام Myron Kruegere مجموعهای از تجربیاتی را ایجاد کرد که او آنرا “واقعیت مصنوعی” میخواند. او در این طرح محیطهای را با استفاده از تکنولوژی کامپیوتر ایجاد میکرد. این پروژهها با نامهای GLOWFLOW، METAPLAY و PSYCHIC SPACE در تحقیقاتی منجر به توسعه فنآوری VIDEOPLACE شدند که در آن به افراد امکان میداد تا با یکدیگر در یک محیط تولید شده توسط کامپیوتر برخلاف این که هر کدام مایلها از هم فاصله داشتند، ارتباط رودرو بر قرار نمایند.
پیدایش “واقعیت مجازی” در سال ۱۹۸۷
با وجود همهی تلاشهایی صورت پذیرفته در راستای توسعه واقعیت مجازی و واقعیت مصنوعی، هنوز یک اصطلاح فراگیر برای توصیف آن وجود نداشت. در سال ۱۹۸۷ زمانی که Jaron Lanier موسس آزمایشگاه برنامه نویسی دیداری (VPL) “واقعیت مجازی یا واقعیت مصنوعی” را ابداع کرد و از آن زمان به بعد تحقیقات در این حوزه یک نام مشترک داشت. او از طریق شرکت خودش (VPL) و همراه با Tom Zimmerman مجموعهای از لوازم “واقعیت مجازی” از جمله EyePhone را به نمایش گذاشت. آنها اولین شرکتی بودند که عینکهای آفتابی مجازی با قیمت ۹۴۰۰ دلار و دستکشهای مخصوص را به قیمت ۹۰۰۰ دلار به فروش رساندند.
گروه ماشینهای مجازی Arcade در سال ۱۹۹۱
تاریخچه واقعیت مجازی: سال ۱۹۹۱ شروع دسترسی عمومی مردم به واقعیت مجازی بود، گرچه این دسترسی موجب عمومی شدن واقعیت مجازی و ماشینهای مجازی نشد ولی طیف گستردهای از بازیها و ماشینها را در اختیار مردم قرار میداد. بازیکنان میتوانستند با استفاده از عینکهای googles VR برروی ماشینهای Realtime سه بعدی یا ماشینهای مجازی بازی کنند و البته برخی از واحدها امکان بازیهای چند نفره و شبکهسازی شده را نیز فراهم میکردند.
فیلم The Lawnmower Man در سال ۱۹۹۲
این فیلم مفهوم واقعیت مجازی را به مخاطبان بیشتری معرفی کرد. این فیلم بخشی از یک واقعیت مجازی بود. تجهیزات واقعیت مجازی استفاده شده در این فیلم که داستان آن استفادهی یک دانشمند از واقعیت مجازی برروی یک معلول ذهنی بود، ساخته شده توسط آزمایشگاههای تحقیقاتی VPL بود.
معرفی عینکهای جدید VR توسط SEGA در سال ۱۹۹۳
در سال ۱۹۹۳ Sega Genesis یک کنسول کامل شامل عینک، قاب عینک، صدای استریو و صفحه LCD را به بازار معرفی کرد که در آن زمان با قیمت ۲۰۰ دلار ارائه میگردید. اگر چه Sega تعداد ۴ بازی برای این محصول طراحی کرده بود ولی برای همیشه بهعنوان یک نمونهی علمی باقی ماند و یک شکست سنگین را برای Sega رقم زد.



پسر مجازی Nintendo در سال ۱۹۹۵
کنسول مجازی نینتندو که در اصل با نام VR-32 شناخته میشود، یک کسنول بازی سه بعدی (۳D) قابل حمل بود که میتوانست گرافیک سه بعدی را نمایش دهد. این محصول نخستین بار در ژاپن و آمریکای شمالی با قیمت ۱۸۰ دلار روانه بازار شد ولی برخلاف کاهش قیمت آن نسبت به گذشته، منجر به شکست تجاری شد که ناشی از کم طیف بودن رنگها در گرافیک آن (فقط با رنگهای قرمز و سیاه)، عدم پشتیبانی نرم افزار و استفاده از کنسول در شرایط سخت بود که سال بعد از تولید اولیه، آنها تولید و فروش خود را از دست دادند.
نمایش فیلم ماتریس (Matrix) در سال ۱۹۹۹
این فیلم نمایشی از یک زندگی در دنیای شبیهسازی شده است که شخصیتهای داستان از غیر واقعی بودن زندگی بیخبر هستند. اگرچه پیش از ماتریس فیلمهای دیگری نیز در این حوزه ساخته شده بودند، ولی تاثیر فرهنگی فیلم ماتریس و موضوع شبیهسازی واقعیت در بین مردم نسبت به نمونههای پیشین بسیار مهمتر بود.
واقعیت مجازی قرن ۲۱
پانزده سال نخست قرن بیست و یکم با پیشرفت و رشد سریع واقعیت مجازی قرن ۲۱ همراه بود. پیشرفت تکنولوژی کامپیوتر بهخصوص تکنولوژیهای تلفنهای همراه که با افزایش قابلیتهای گوشیهای هوشمند با نمایشگرهای قدرتمند و قابلیتهای گرافیکی سه بعدی، موجب بروز یک نسل جدید از واقعیت مجازی قرن ۲۱ گردید. صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیری همراه بوده است، دوربینهای تشخیص عمق، کنترل کنندههای حرکت و رابطهای انسانی طبیعی در حال حاضر بخشی از وطایف روزمره انسانها هستند.


نتیجه گیری
واقعیت مجازی یا VR بهعنوان یکی از مهمترین فناوریهای نوین، درحال حاضر به شکل گستردهای در صنایع مختلف استفاده میشود. تاریخچه واقعیت مجازی، به سالهای ۱۹۶۰ تا ۱۹۹۰ برمیگردد و در این دوره، بسیاری از محققان و مخترعان بهدنبال راهکاری برای شبیهسازی دنیای واقعی بودند. امروزه، با استفاده از واقعیت مجازی، کاربران میتوانند به دنیای مجازی وارد شوند و تجربهای بینظیر از بازی، آموزش و درمان را داشته باشند. در سالهای گذشته شرکتهایی مانند گوگل (Google) و سامسونگ (Samsung) در این زمینه فعال بودهاند و برروی محصولات خود نشانههایی از واقعیت مجازی را بهکار بردهاند. به هر حال عصر حاضر دورهی پیشرفت روز به روز صنعت واقعیت مجازی است.